
GTA 6 : Phil Hooker, l'un des trois chefs du développement
Une fuite devant la police, l'une des étapes de sa session d'essai de deux heures. © Rockstar Games
Phil Hooker dirigeait la technique de Rockstar North sur Red Dead Redemption 2. Depuis 2020, il partage avec Rob Nelson et Aaron Garbut le titre de responsable du développement de GTA 6, et il a parlé à Bloomberg le 14 octobre 2026.
Phil Hooker est l'un des trois responsables du développement (head of development) de GTA 6, avec Rob Nelson et Aaron Garbut, un titre que Gamekult date de 2020, après le départ de Dan Houser. En 2018, il était directeur technique de Rockstar North sur Red Dead Redemption 2, à la tête de plusieurs centaines de programmeurs selon le Guardian. Le 14 octobre 2026, il a dit à Bloomberg que le moteur et les outils de GTA 6 rendront le jeu suivant plus rapide à faire.
Phil Hooker est l’un des trois responsables du développement (head of development) de Grand Theft Auto VI chez Rockstar, avec Rob Nelson et Aaron Garbut. Bloomberg, repris par Eurogamer le 14 octobre 2026, rapporte que les trois ont été promus après le départ de Dan Houser, parti le 11 mars 2020 ; Gamekult date le choix de cette même année. Le jeu sort le 19 novembre 2026 sur PS5 et Xbox Series X|S.
Aucune biographie de Hooker ne figure sur le site de Rockstar Games, et aucune source de niveau 1 ou 2 ne donne son année d’arrivée à Rockstar North, le studio d’Édimbourg. Sa trace publique commence en octobre 2018, avec la sortie de Red Dead Redemption 2.
| Date | Fonction | Source |
|---|---|---|
| Octobre 2018 | Directeur technique (director of technology) de Rockstar North, sur Red Dead Redemption 2 | VG247, The Guardian |
| 2020 | Responsable du développement de GTA 6, avec Nelson et Garbut | Gamekult, Bloomberg via Eurogamer |
| 14 octobre 2026 | Toujours head of development | Eurogamer, Gamekult, Insider Gaming |
Red Dead Redemption 2, en 2018
Le Guardian le décrivait le 24 octobre 2018 comme le maître des systèmes du jeu, chargé de réunir le travail de « plusieurs centaines de programmeurs » (« several hundred coders »). Son objectif, cité par Keza MacDonald : pouvoir parler à n’importe qui et que chacun « ait l’air d’un être humain » (« to feel like a human being »). Le nombre d’animations nécessaires était, selon lui, « bien plus complexe que jamais » (« a lot more complex than ever before »).
À VG247, la veille, il explique pourquoi la version PS4 et Xbox One de GTA 5 n’a pas reçu ces progrès d’IA : « un mélange si complexe d’animation, d’IA et de dialogues que nous ne pouvions pas le démêler sans craindre de casser un jeu aussi complexe » (« we couldn’t unravel it without fear of breaking such a complex game »). Il y parle aussi d’Euphoria, le moteur d’animation physique détaillé dans la page sur le moteur RAGE de GTA 6.
Ce qu’il a dit de GTA 6
Le 14 octobre 2026, dans le reportage de Jason Schreier pour Bloomberg, Hooker parle du jeu d’après : « le moteur, les outils et l’équipe » bâtis pendant ce projet « nous permettront d’aller plus vite » (« the engine, the tools and the team we’ve built during this project will allow us to do things more quickly »). L’équipe en question est passée de 2 441 à 4 711 salariés, chiffres détaillés dans la page sur l’effectif de Rockstar.
Insider Gaming, qui reprend Bloomberg le même jour, lui prête deux autres idées. Les reports de GTA 6 ne sont jamais venus de raisons spectaculaires, mais d’éléments qui ne s’assemblaient pas dans le délai prévu, et l’équipe a encore changé des choses « ces derniers mois » (« within the last few months »). Hooker y raconte enfin une session d’essai partie vers une mission de l’histoire : un accrochage, une supérette, une bagarre avec un passant qui l’insulte, un vol, une fuite devant la police. Au bout de deux heures, la mission restait loin d’être finie, un récit que reprend la page sur la durée de l’histoire.
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