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Centre-ville nocturne sous un ciel violet, grande roue, arena illuminée et port au loin

GTA 6 et le moteur RAGE : de Table Tennis en 2006 à Vice City

J−23 · sortie le 19 nov.Préchargement le 12 nov.

Le centre culturel et sportif de la ville, une fois la nuit tombée. © Rockstar Games

Le moteur de GTA 6 a vingt ans : RAGE est né en 2006 à Rockstar San Diego, avec un jeu de ping-pong. Digital Foundry y rattache aussi bien l'éclairage du jeu que la saccade d'animation relevée en août 2026.

GTA 6 tourne sous RAGE (Rockstar Advanced Game Engine), le moteur maison de Rockstar Games créé à Rockstar San Diego et inauguré en 2006 par Table Tennis, puis utilisé pour GTA IV en 2008, GTA V en 2013 et Red Dead Redemption 2 en 2018. Digital Foundry lui attribue, le 28 août 2026, le judder relevé dans l'Extended Look. Au 21 octobre 2026, Rockstar n'a publié aucun numéro de version.

Grand Theft Auto VI, attendu le 19 novembre 2026 sur PS5 et Xbox Series X|S, tourne sous RAGE (Rockstar Advanced Game Engine), le moteur maison de Rockstar Games depuis 2006. Digital Foundry rattache les vidéos du jeu à ce moteur dans ses analyses du 28 août et du 16 octobre 2026. Au 21 octobre 2026, ni Rockstar ni Take-Two n’ont publié de nom ou de numéro de version pour celui de GTA 6.

Né d’un rachat chez Electronic Arts

RAGE naît d’une inquiétude. Quand Electronic Arts rachète Criterion et son moteur RenderWare, sur lequel tournaient GTA III, Vice City et San Andreas, Sam Houser exige un outil maison. Jamie King, cofondateur de Rockstar, l’a raconté en 2021 à Time Extension : « on a fait venir des gens de Rockstar Vienna et de Rockstar North à San Diego, et on a créé RAGE » (« we brought people from Rockstar Vienna and Rockstar North to San Diego and we created RAGE »).

Le premier jeu à en sortir n’est pas un GTA. Rockstar Games Presents Table Tennis, paru en 2006 sur Xbox 360, est né d’une démo technique de Rockstar San Diego, « un jeu pour montrer ou prouver notre moteur sur le plan de la physique », selon King. Wikipédia attribue aujourd’hui son développement au RAGE Technology Group, une division du même studio.

Jeu Année Ce que le moteur y porte, selon la source
Table Tennis 2006 premier jeu sous RAGE, une démo de physique devenue jeu (Time Extension)
GTA IV 2008 premier jeu Rockstar avec Euphoria, la physique des corps de NaturalMotion (Wikipédia)
Red Dead Redemption 2010 deuxième jeu Rockstar avec Euphoria (Wikipédia)
GTA V 2013 environ 55 000 animations, selon Rockstar (New York Times)
Red Dead Redemption 2 2018 Euphoria étendu aux animaux, système d’animation refondu (VG247), environ 300 000 animations
GTA V sur PC 2025 illumination globale en ray tracing, que Digital Foundry rapproche de GTA 6 (Eurogamer)
GTA 6 2026 plus de 600 000 animations selon Rockstar, conduite refaite de zéro selon Rob Nelson

Euphoria, la physique des corps

Le 27 février 2007, Rockstar prend une licence d’Euphoria, le moteur d’animation de NaturalMotion, société d’Oxford, rapporte MCV. Le principe : calculer la réaction d’un corps au lieu de rejouer une animation enregistrée. Torsten Reil, PDG de NaturalMotion, le résumait ainsi : « nous avons désormais la puissance de calcul pour simuler des humains » (« We now have the processing power to simulate humans »). GTA IV, sorti le 29 avril 2008, est le premier jeu du studio à s’en servir.

Dix ans plus tard, Phil Hooker, alors directeur technique de Rockstar North, détaille à VG247 son usage dans Red Dead Redemption 2 : « nous utilisons Euphoria précisément pour enrichir les réactions physiques des humains comme des animaux » (« physics-based reactions of both humans and animals »). Il ajoute qu’Euphoria n’est « qu’une partie » de la simulation, et que le studio a « radicalement refondu » (« radically overhauled ») tout son système d’animation. Rockstar n’a pas dit si GTA 6 utilise encore Euphoria.

Devenu responsable du développement, le même Phil Hooker parle du moteur à Bloomberg le 14 octobre 2026 : « le moteur, les outils et l’équipe » bâtis pendant GTA 6 permettront d’aller plus vite sur le jeu suivant (« the engine, the tools and the team we’ve built during this project »).

Ce que Digital Foundry voit dans GTA 6

Le 15 mars 2025, Digital Foundry analyse la mise à jour PC de GTA 5 et son illumination globale en ray tracing, le calcul du rebond de la lumière sur chaque surface. L’effet vaut pour toutes les sources, phares des voitures compris. Le site y voit probablement une technologie de GTA 6 « rétroportée » (« backported ») sur GTA 5, parce qu’il retrouve dans le premier trailer de GTA 6 un éclairage d’une finesse comparable.

Contrôle de police nocturne sous les néons, des fêtardes posent autour d'une voiture de patrouille
Néons, phares et façades : les sources de lumière que l'éclairage en ray tracing doit faire rebondir. © Rockstar Games

La saccade, elle, est ancienne. Le 28 août 2026, sur l’Extended Look, Digital Foundry relève un judder : caméra et animations accrochent alors que la fréquence d’images reste stable. Le 16 octobre 2026, le site écrit que ce défaut accompagne les jeux RAGE « depuis Grand Theft Auto 4 » (« since Grand Theft Auto 4 »), et qu’il disparaît du trailer de lancement, panoramiques lents compris. Sa réserve : Rockstar a pu filmer la vidéo de façon à le masquer. Les mesures de rendu sont dans l’analyse de l’Extended Look, les réglages dans le guide du mode performance.

La thèse d’un moteur reconstruit

Rob Carr, ancien ingénieur du son de Rockstar, estime auprès de Kiwi Talks, entretien relayé par GamingBolt le 3 avril 2026, que le studio a « probablement reconstruit l’intégralité » de RAGE. Il le déduit de la durée du développement, et prévient lui-même : « je n’en sais rien » (« I know nothing about it »). Aucune source de niveau officiel ou de presse ne l’a corroboré au 21 octobre 2026.

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